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Gerardo León: Director del secreto mejor guardado de la animación por computadora en México

Tania de León Yong habla con el cineasta en un encuentro que invita a reflexionar sobre la escasez de registros de animación abstracta en México.

2 de abril de 2025
Por Staff
Gerardo León: Director del secreto mejor guardado de la animación por computadora en México
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Por Tania de León Yong

Punto, línea, simetría (1976) es considerada la primera animación por computadora hecha en México. La dirección estuvo a cargo de Gerardo León Lastra y Héctor Carranza, tiene una duración de 9 minutos y 45 segundos y fue filmada en formato de 16 mm. Según el registro del Acervo de Animación Mexicana (2024), no fue sino hasta 1995 que se produjo otra animación realizada por computadora en el país norteamericano.

Para conocer más sobre esta singular obra, tuve la oportunidad de entrevistar a uno de sus directores, Gerardo León Lastra. La conversación, centrada en una animación creada hace casi cincuenta años, refleja un esfuerzo por comprender y rescatar la historia de la animación en México. Cada punto y cada línea tienen detalles que merecen ser contados. Al conocer la formación de León Lastra en matemáticas y ciencias de la computación, junto con su experiencia en cómputo gráfico, se comprende mejor la manera en la que se aproxima a su trabajo como animador. Hablamos también sobre el proceso creativo basado en la experimentación, el procedimiento técnico, la tecnología empleada, las presentaciones de esta animación y sobre la restauración de la pieza llevada a cabo por la Filmoteca UNAM. Considerando todos estos elementos, es importante que Punto, línea, simetría reciba el merecido reconocimiento como pionero en el uso de tecnologías computacionales dentro de la animación mexicana.

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Punto, línea, simetría permaneció enlatada durante décadas antes de convertirse en una pieza destacada del programa Arqueología de animación mexicana en el Festival Internacional de Cine de Animación Annecy 2023, donde México fue el país invitado. La Filmoteca UNAM digitalizó una selección de animaciones de su acervo para esta ocasión.

Como en muchos otros campos del conocimiento, la historia del cómputo gráfico no se puede narrar de manera lineal, ni es el objetivo del presente texto. No obstante, resulta importante mencionar brevemente algunos hitos para comprender mejor el contexto de esta pieza en particular. Durante las décadas de los sesenta y setenta, principalmente en Estados Unidos, los cruces entre investigaciones militares, científicas, tecnológicas y artísticas dieron pie a lo que conocemos hoy en día como arte digital, incluyendo al cómputo gráfico. En estas investigaciones, centros como el Massachusetts Institute of Technology (MIT), la Universidad de Pasadena en California, así como empresas como International Business Machines (IBM), generaron un ambiente propicio, con equipo y apoyos que facilitaron el avance de estas áreas. Estas interacciones dieron lugar a diversas piezas animadas; un ejemplo de ello es Matrix III (1972) del estadounidense John Whitney (1917-1995) (Lorenzo, 2021:308-311). El contexto mexicano era diferente, pues en aquellos años el país carecía de los recursos materiales necesarios para el impulso de la actividad artística realizada con medios tecnológicos; y aún hoy en día, las carencias en infraestructura y apoyo siguen siendo un obstáculo para el desarrollo de la animación experimental en el país. Pese a estas limitaciones surgieron figuras como Gerardo León Lastra y Héctor Carranza, quienes supieron utilizar las herramientas disponibles para hacer animación.

A partir de la información obtenida en la entrevista, el contenido del presente texto está articulado en cuatro bloques. El primero aborda los antecedentes de Punto línea y simetría, el segundo se centra en los detalles del proceso creativo, el tercero explora las presentaciones de la obra, y el último habla sobre su reciente digitalización. Finalmente, una reflexión personal sobre esta pieza histórica en la animación mexicana.

 

Antecedentes

Antes de Punto, línea, simetría, Gerardo León Lastra experimentó con la animación stop motion para ilustrar conceptos científicos. Su experiencia previa fue una animación de aproximadamente tres minutos que explicaba la relación entre los puntos de una elipse y sus focos mediante el uso de triángulos. Utilizando una cámara de Súper 8 y filminas transparentes con dibujos de un sol y una tierra, creó una secuencia que mostraba la rotación de la Tierra alrededor del Sol, mientras los triángulos mantenían su longitud, un concepto clave para comprender las propiedades geométricas de la elipse.

La técnica utilizada fue muy básica, se emplearon acetatos transparentes para mover las figuras fotograma a fotograma, creando así la ilusión de movimiento. El trabajo se hizo sobre una mesa improvisada para este proyecto, destinado a la Sociedad Matemática Mexicana. Aunque el material final se perdió con el tiempo, este trabajo sentó un antecedente para sus exploraciones posteriores en el campo de la animación.

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Punto, línea, simetría es la primera animación abstracta hecha por computadora registrada en México. El entendimiento de Gerardo León Lastra sobre conceptos geométricos y matemáticos le permitió abordar la animación desde una perspectiva estructurada, explorando las formas y los movimientos. La abstracción en la animación, al igual que en las matemáticas, implica la búsqueda de patrones, simetrías y la exploración de lo invisible. Su enfoque se alejó deliberadamente de la representación figurativa, dirigiéndose hacia una expresión visual guiada por la lógica matemática.

 

El proceso creativo

En aquellos años, Gerardo León Lastra trabajaba en el Centro de Cómputo Dr. Arturo Rosenblueth, hoy conocido como Centro de Desarrollo Informático Dr. Arturo Rosenblueth. Este centro, que depende de la Secretaría de Educación Pública y está vinculado al Instituto Politécnico Nacional, ofrece capacitación en informática y administración. Aunque el propósito principal del centro no tenía, ni tiene hoy en día, una relación directa con la animación, el proyecto personal de Gerardo surgió de un espacio donde predominaban la programación y los sistemas de información. Resulta interesante que su jefe de aquel entonces, el arquitecto Héctor Carranza Palacios, influyó en la transición de lo técnico a lo creativo al reconocer el potencial de los programas que Gerardo desarrollaba. Esto permitió que, en un ambiente de programación técnica y desarrollo de sistemas, el trabajo de Gerardo se dirigiera hacia la animación. El impulso de Carranza hacia lo visual y su capacidad para obtener recursos fueron clave para la realización de este cortometraje.

El proceso de Punto, línea, simetría destaca por su carácter experimental y espontáneo. A diferencia de otras producciones animadas, no se realizó ningún storyboard o planificación visual. Gerardo León Lastra, junto a Héctor Carranza, optaron por la improvisación y la interacción directa con la tecnología. La principal referencia para la programación fue Mosaic (1965) de Norman McLaren, se debía comenzar y terminar con un punto, evocando esta obra.

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Gerardo programó un sistema interactivo con parámetros diferentes que se manipulaban en tiempo real mediante el teclado, esta interacción directa permitía la generación de imágenes abstractas. Este proceso se realizó en una mini computadora IMLAC PDS-4, que era una evolución tecnológica respecto a los mainframes de la época. Debido a la naturaleza de esta tecnología, replicar exactamente los mismos resultados visuales era prácticamente imposible, lo que añadió un elemento de improvisación al proceso. El monitor era un display de rayo dirigido donde los gráficos se trazaban programando el control del rayo de electrones. Este tipo de tecnología permitía mover el rayo en el monitor con gran precisión para crear segmentos rectilíneos o puntos. La lista de instrucciones que controlaba los movimientos del rayo se armaba en la memoria RAM modificando 14 parámetros interactivamente. Estas instrucciones se interpretaban por el hardware especializado y algunos efectos visuales emergían de la capacidad limitada del mismo para procesar todas las instrucciones a la velocidad requerida de máximo 1/30 de segundo, creando momentos de serendipia. A pesar de la complejidad técnica, no hubo un período de pruebas debido a las restricciones presupuestarias. Todo se hacía en tiempo real, sobre la marcha. La animación fue realizada por Gerardo León, mientras que la animación de los créditos, junto con su correspondiente código, fue hecha por Héctor Carranza.

La filmación fue en 16 mm, y se realizó directamente desde el monitor con una cámara de cine convencional, por Henner Hoffman. La sincronización entre los 30 Hz del monitor y los 24 cuadros por segundo de la cámara pudo haber creado efectos adicionales que no fueron planeados, pero que contribuyeron al resultado final.

Gerardo participó activamente en la edición, en la selección de los fragmentos grabados, de unos 15-20 minutos de pietaje. La estructura narrativa fue construida en la sala de edición. El diseño sonoro original usaba la canción Autobahn (1974) de Kraftwerk, cuyo tono futurista complementaba la visualización experimental. Sin embargo, en la digitalización realizada en 2022, la música tuvo que cambiarse debido a restricciones de derechos de autor.

El tiempo de producción abarcó entre dos a tres meses dedicados a la programación del sistema interactivo, y otros tres meses para la filmación y edición. El resultado es una obra que es un referente en la convergencia de arte y tecnología, en específico dentro de la animación hecha por computadora en México.

 

Presentaciones

La película Punto, línea, simetría tuvo su primera presentación dentro del Centro de Cómputo Dr. Arturo Rosenblueth, donde fue creada. Esta proyección inicial fue más un intercambio técnico que una proyección pública. Posteriormente, la película tuvo una pequeña exposición en la Universidad Internacional de Florida, como parte de un intercambio académico.

Sin embargo, la presentación más importante de ese periodo fue la tentativa de exhibirla en SIGGRAPH 1977, uno de los foros más prestigiosos para la animación por computadora. Aunque la película fue aceptada, un problema técnico con el circuito cerrado impidió que fuera presentada como se había propuesto en un inicio, lo que dejó a Gerardo con una sensación de exclusión. Pese a esta complicación, Gerardo consiguió mostrar su película en el evento. Su participación en SIGGRAPH le permitió no solo proyectar Punto, línea, simetría, sino también contextualizar su trabajo en una comunidad internacional de expertos en computación gráfica. Al interactuar con otros profesionales en el campo, Gerardo pudo intercambiar ideas, recibir retroalimentación y establecer conexiones que enriquecieron su perspectiva sobre la animación digital. Esta experiencia validó su obra en el ámbito internacional, contribuyendo así a su desarrollo personal, profesional como artista y tecnólogo.

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La película también recibió atención en Toronto, donde se proyectó en varios contextos académicos y, finalmente, en un concurso de animación en 1978, cuyo nombre Gerardo no recuerda. En esa ocasión, recibió una recompensa simbólica por su esfuerzo, pero lo que más rememora es un comentario que recibió en ese foro. Tras una breve presentación sobre el proceso técnico de la película, alguien de Xerox Park, un centro pionero en innovación tecnológica, se acercó y le dijo: “Gerardo, gracias por ser”. Aunque fue un comentario breve, tuvo un gran significado para él.

Tras su digitalización en 2022, Punto, línea, simetría ha sido proyectada en el Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy 2023, en el Festival Pixelatl, en las proyecciones con motivo del Día Mundial de la Animación organizadas por la Filmoteca UNAM y así como en la Escuela Nacional de Artes Cinematográficas de la misma universidad.

 

Digitalización reciente

La película Punto, línea, simetría fue digitalizada a partir del material original en 16 mm, donado por Gerardo León Lastra al acervo de la Filmoteca UNAM, incluyendo el sonido óptico, gracias a los escáneres disponibles en la Filmoteca UNAM. Jorge Franco fue el encargado de la corrección y restauración del color, además de diseñar una nueva pista de sonido utilizando recursos libres disponibles en la web.

Este esfuerzo no solo garantiza la preservación de esta pieza, sino que también establece un precedente que invita a reflexionar sobre la escasez de registros de animación abstracta en la historia del cine mexicano. La digitalización de obras como esta subraya la importancia de rescatar y valorar los trabajos pioneros que, de otro modo, podrían quedar en el olvido.

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A manera de cierre

Punto línea simetría es un caso aislado en la historia de la animación mexicana. Este hecho nos hace notar que las piezas de animación hechas por computadora antes de 1995, en nuestro país no están documentadas o son prácticamente inexistentes. Me gustaría pensar que, con el auge actual de la animación en México, más piezas de las que conforman nuestra historia se empezarán a conocer.

El hecho de que la siguiente animación hecha por computadora registrada en nuestro país sea de 1995, resalta la falta de documentación y la discontinuidad en su producción. Seguramente el desarrollo lento y limitado de los inicios de la animación digital en México está relacionado con el alto costo de los equipos de cómputo, y puede haber una relación directa con su uso más extendido a partir de mitad de la década de los noventa, cuando los equipos se volvieron más accesibles.

Estas circunstancias invitan a reflexionar sobre las condiciones necesarias para crear un entorno favorable que impulse el desarrollo de la animación experimental. Así mismo nos dejan ver la importancia de rescatar piezas como Punto, línea, simetría, que invitan a abrir nuevas interrogantes en el contexto de la animación independiente.

La conversación con Gerardo León Lastra me permitió conocer más sobre Punto, línea, simetría, una obra muy particular en la historia de la animación mexicana. Desde la primera vez que vi esta animación, me transportó a la época de monitores de rayos catódicos, donde la tecnología y la creatividad generaban una verdadera alquimia animada.

 

Este texto forma parte de los materiales del Acervo de Animación Mexicana, apoyado por el programa “Apoyo a la Conformación y Preservación de Acervos cinematográficos” 2024 IMCINE.

 

Referencias

CRUZ, Ana, VILLAGÓMEZ, Lourdes, CAVALCHINI, Lucía, DE LEÓN YONG, Tania, CARRILLO, Sofía, Acervo de Animación Mexicana. Base de datos para la investigación y la exhibición, Ciudad de México: PROCINE.

LEÓN LASRA, Gerardo, comunicación personal 27 de septiembre de 2024.

LEÓN LASTRA, Gerardo y CARRANZA, Héctor, 1976, Punto línea simetría, México: SEP Centro de computación Dr. Arturo Rosenblueth.

LORENZO HERNÁNDEZ, María, 2021, “Orígenes de la animación por ordenador”, en La imagen animada. Una historia Imprescindible, Madrid: Diábolo Ediciones, pp. 305-323.

McLAREN, Norman, 1966, Mosaic, Canadá: National Film Board of Canada.